América En Guerra
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Como hacer una nueva textura

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Como hacer una nueva textura Empty Como hacer una nueva textura

Mensaje  Master AeG Miér Sep 19, 2012 9:48 pm

COMO HACER UNA NUEVA ESTRUCTURA
http://www.spetsnazclan.com/t2663-modding-como-crear-una-nueva-textura
Introducción
This is a tutorial made by Tilanus Commodor. It will explain the basic aspects of texturing based on a unit from the mod The Ancient Age (TAA).

= Links
Aoe III eitable:
http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=1,23622,,all
Bumpmap Plug-In:
http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/display.cgi?action=ct&f=1,23622,,all
Targa File Format:
http://www.adobe.com/support/downloads/thankyou.jsp?ftpID=1544&fileID=1478
Required Tools: AoE3Ed , Photoshop, Notepad, Photoshop Bumpmap Plug-In , Targa File Format (+Alpha Channel, Photoshop 7.0 only)
Introducción
Este es un tutorial hecho por Tilanus Commodor. Explicará los aspectos básicos de hacer texturas basados en una unidad del mod The Ancient Age (TAA).



Herramientas requeridas: AoE3Ed , Photoshop, block de notas, Photoshop Bumpmap Plug-In , Formato de archivo Targa , (+Canal alfa, sólo en Photoshop 7.0)

Conocimiento básico:

Tutorial de creación de unidades
Antes que empieces a hacer texturas, debes conocer como hacer una unidad. El tutorial de cómo crea una unidad por Lord Tahattus debería darte todas las resupuestas necesarias:

Trabajo de capas en Photoshop
Si eres nuevo con photoshop y el trabajo con capas, deberías revisar un tutorial primero. He visto que hay muchos tutoriales en internet y recomendaría buscar uno primero.

AoE3Ed FileConverter
Dos cosas importantes sobre el FileConverter que deberías saber. La mayoría de los que van empezando tienen errores cuando intentan convertir archivos tga-files denuevo a ddt. Esto sucede mayormente porque olvidaron agregar números al nombre. Mantén en mente:
• Texturas de color deben ser llamadas de esta manera: Hastatus.(0,1,8,5)
• Texturas de Bumpmap deben ser llamadas de esta manera: Hastatus_b.(6,0,9,1)
Nota: Hastatus es sólo el nombre de unidad opcional de este tutorial.

Photoshop 7.0
Los archivos Targa de esta versión no son capaces de guardar archivos targa con canales alfa. Por lo tanto debes descargar el nuevo formato de archivo Targa, mira el link al comienzo. Una vez descargado, abre el directorio de instalación de tu Photoshop, borra el antiguo archivo targa y extraa el paquete ZIP en este directorio: ...\Photoshop\Plug-Ins\File Formats. Los cambios ocurrirán después de que inicies Photoshop.

Si aún tienes problemas con el tutorial, pregunta aquí, y se añadirá al post principal.
_____________________________________________


Parte Principal

I. Tamaño y estructura

Bueno, ya entiende de manera adecuada como crear una unidad. Una textura abierta en frente de ti y no tienes la menor idea de cómo funciona.
Bueno, cada textura está dividida en partes. Desafortunadamente no puedes simplemente poner texturas al modelo. Lo dificil de las texturas es encontrar las partes en la textura en la unidad dentro del juego.
Hay algunas texturas que tienen una estructura identica, pero la mayoría son diferentes.

El primer trabajo siempre es encontrar donde las partes de la textura son mostradas dentro del juego. Hay un método especial para ello, el comúnmente llamado "método del color” Aquí la actual textura del Hastatus Romano y su antigua textura original, el tirador de arco largo del age of empires III:



Como verás el Hastatus ha doblado el tamaño de su textura (128x128) comparado con el arco largo (64x64). Texturas más grandes te permitirán hacer texturas más detalladas, ten en cuenta que sólo puedes hacer crecer la imagen x2 o x4 y no por x3 o x5 ya que de otra manera probablemente arruinarás tu texturaI no cargará. Si crees que es necesario alargar la textura (y eso puede ser a menudo), te recomiendo que dobles el tamaño.


Puedes ver los números y letras fuera de la textura que añadí. Te ayudarán a entender las partes de esta unidad:

1. Columna
A/B - brazos y manos
C/D – piernas y pies

2. Columna
A - casco
B/C/(D) – cuerpo superior e inferior
D – obviamente para armas y escudos

3. Columna
A - cabeza/cara
B/C/(D) – cuerpo superior e inferior
D – obviamente para armas y escudos

II. Capas

En Photoshop trabajas con capas (Si no sabes como eso funciona ve a la parte superior del tutorial y mira el tutorial correspondiente). Probablemente no terminarás tu textura de una sola vez, frecuentemente la mejorarás con el tiempo. Así que es recomendable guardarla como .psd (Formato-Photoshop). Incluso si piensas que terminaste tu unidad (y puedes tener razón), nunca de los jamases fusiones todas las capas de la textura en una (función de aplanar imagen), luego no podrás editar partes especiales de tu textura o reusar partes en caso de que quieras hacerlo.

El archivo psd del Hastatus tiene varias capas: fondo, casco, armadura, cinturón y también capas que me ayudan a encontrar done las cosas de mi textura aparecen en juego. Estas capas no deberían ser muy grandes y deben tener un diferente color para que puedas distinguirlas en juego. A esto se le llama "Método del color".
Hice eso con mi unidad cuando queria encontrar la parte de atrás y adelante del cuerpo, así que cree dos cuadrados: Uno rojo, uno verde, guardé y convertí el archivo targa a DDT y luego – en el juego – Vi las partes rojas y verdes en mi unidad. El método del color te ayudará a orientarte en la textura. Puedes usar este método universal para todas las partes de la textura.

III. Capas Alfa [Colores de jugador]

Ahora continuemos con la Capa alfa. En realidad es bastante fácil. Abre la ventana 'Channels' y crea un canal alfa como este .
Puedes ver los números y letras fuera de la textura que añadí. Te ayudarán a entender las partes de esta unidad:

1. Columna
A/B - brazos y manos
C/D – piernas y pies

2. Columna
A - casco
B/C/(D) – cuerpo superior e inferior
D – obviamente para armas y escudos

3. Columna
A - cabeza/cara
B/C/(D) – cuerpo superior e inferior
D – obviamente para armas y escudos

II. Capas

En Photoshop trabajas con capas (Si no sabes como eso funciona ve a la parte superior del tutorial y mira el tutorial correspondiente). Probablemente no terminarás tu textura de una sola vez, frecuentemente la mejorarás con el tiempo. Así que es recomendable guardarla como .psd (Formato-Photoshop). Incluso si piensas que terminaste tu unidad (y puedes tener razón), nunca de los jamases fusiones todas las capas de la textura en una (función de aplanar imagen), luego no podrás editar partes especiales de tu textura o reusar partes en caso de que quieras hacerlo.

El archivo psd del Hastatus tiene varias capas: fondo, casco, armadura, cinturón y también capas que me ayudan a encontrar done las cosas de mi textura aparecen en juego. Estas capas no deberían ser muy grandes y deben tener un diferente color para que puedas distinguirlas en juego. A esto se le llama "Método del color".
Hice eso con mi unidad cuando queria encontrar la parte de atrás y adelante del cuerpo, así que cree dos cuadrados: Uno rojo, uno verde, guardé y convertí el archivo targa a DDT y luego – en el juego – Vi las partes rojas y verdes en mi unidad. El método del color te ayudará a orientarte en la textura. Puedes usar este método universal para todas las partes de la textura.

III. Capas Alfa [Colores de jugador]

Ahora continuemos con la Capa alfa. En realidad es bastante fácil. Abre la ventana 'Channels' y crea un canal alfa como este .

Un nuevo canal aparecerá, estará completamente negro.

Del tutorial de Tahattus deberías conocer que el negro será reemplazado en juego por el color del jugador. Así que es tu trabajo hacer la relación correcta entre partes blancas y negras. Partes en gris son mitad color de jugador y mitad textura original. Es importante saber que el color de la textura y la brillantez de los tonos en la capa alfa se agregan uno al otro. Así que una parte negra en tu textura oscurece el color del jugador a pesar del hecho de que esta parte en la capa alfa es completamente blanca. Por lo tanto las partes de color de jugador en la textura son mayormente blancas o solo tienen colores brillantes.

No hay manera fácil de tener solo partes blancas especiales. Para el Hastatus seleccioné cada capa que no se supone que tenga un color de jugador después. Sería muy consumidor de tiempo seleccionar cada capa con la herramienta de selección, pero afortunadamente hay una manera más fácil de hacerlo: Máscaras de capa hacen posible el seleccionar las capas en su forma original. En la ventana “Layers” seleccionas cualquier capa que no se supone que tenga color de jugador, haces click con el botón derecho en esta y eliges “Select Layer Transparency”



en la mayoría de los casos tendrás que seleccionar más que solo una capa, esto puede ser hecho con “Add Layer Mask”.

Después de que hayas selecionado todas las partes necesarias cambias al canal alfa y presiona el botón de borrar en tu teclado (Nota: El color secundario debe ser blanco!



), ahora tendrás algo como esto



. Las partes negras importantes son solo el cuerpo y los hombros por ejemplo, todas las otras partes negras son partes de prueba superfluas. En el canal alfa deberías evitar usar herramientas de Antialias, haz bordes fuertes, o de otra manera tendrás partes que son mitad color de jugador/mitad textura en juego, lo cual se ve feo.
IV.Bumpmaps

Este capítulo es sobre hacer bumpmaps (siguiente: bumps). Estas hacen las texturas brillantes y les dan altura y profundidad ('bumps').
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] border="0" alt="" />

Bumpmaps son sus propias texturas, lo que significa que también necesitan su propio archivo Por lo tanto necesitas crear un archivo targe propio y también un archivo photoshop. El archivo photoshop es de uso bastante práctico, pero esencial. La textura coloreada debería siempre presentarse en capas. Sin embargo, para un bumpmap necesitas todas estas capas fusionadas en una sola. Luego verás porqué. Es muy importante apegarse a esta regla. Lo peor que puede pasar es que no puedas editar tu textura normal más porque solo consiste de una capa.

Hay un pequeño truco para evitar esto: 1.) Si ya terminaste tu textura normal, fusiona todas las capas en una, copia la capa, 2.) Abre un nuevo archivo psd y pega la capa fusionada en este, 3.) Regresa al archivo psd con la textura normal, deshace todo el paso de fusionar y guarda.

Hay un sistema rn común para nombrar estos archivos para ver la diferencia entre el color normal de las texturas y el bumpmap al que pertenece. Sólo puedes anexar a _b al nombre de archivo en el que se basa, en este caso: Hastatus_b.tga para Hastatus.tga e incluso la textura del escudo que veremos creada después necesitará un propio bumpmap, que entonces sería Hastatus_shield_b.tga .
Bumpmaps solo pueden tener su propia textura, hsin embargo, no tienes que crear nada nuevo, ya que los bumpmaps siempre se basan en la textura que ya hiciste. Hecha un vistazo a estos dos bumps, Hastatus_b.tga y Hastatus_shield_b.tga:


Hastatus


Shield


Conoces uno de ellos. Sin embargo, ambos están hechos de texturas que puedes ver en la parte I y V. Yo borré todas las partes que no se suponen que sean brillantes, como verán cambié la opacidad en los zapatos – para que sea parcialmente brillante.

Hay dos colores a los que deberías poner atención en los bumps: rojo y azul. Puedo decir que el modo de sombreado de estos colores es importante. Hecha un vistazo en bumpmaps ya existentes e imita su estilo.

Para ser capaz de hacer bumpmaps debes tener un Plug-In para Photoshop. Descárgalo aquí:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Tras haber instalado el Plug-In en tu directorio de Photoshop, lo encontrarás en Filters » NVIDIA Tools » NormalMapFilter....

Ahora tendrás que aprender como trabajar con ellos, por lo que hice una pequeña reseña para explicar :
1. Antes de empezar, asegúrate de que todo lo que tengas esté fusionado en una sola capa, de lo contario el plug-in solo transformará una sola capa en un bumpmap. Después de que hayas fusionado tus capas en una, copia y pegalas en un nuevo archivo de photoshop (no olvides este truco).
2. Abre el Plug-In, ahora permíteme explicar las funciones más relevantes:
Spoiler:
o Generación de tamaño
Tipo de filtro: intensidad de borrosidad.
Escala: Fuerza de contraste. Mientras mayor sea el valor, el contraste entre suave y brillante será más fuerte. Un buen valor para una textura suave es “2'.

o Conversiones alternativas: Atención! Este es el lugar donde las cosas pueden fácilmente ir mal, porque aquí tu eliges el metodo de cómo el plug-inse supone que “trate” la textura. Aquí algunos ejemplos:


Si miras atentamente encontrarás algunas diferencias distintivas. 'Biased RGB' se ve invertida, mientras 'Max (R,G,B)' y 'Colorspace' se ven bastante similares en relación a la iluminación. Aún así incluso los últimos dos métodos son diferentes. Mientras 'Max R,G,B' tiene una textura rugosa, 'Colorspace' tiene una apariencia claramente más suave. Así que tienes una unidad con ropas arrugadas. 'Max (R,G,B)' sería la mejor elección. Por lo tanto yo siempre tomo Colorspace o Max.


.. Para opciones de vista en 3D vea 3.


3. Este paso no es necesario. En realidad puedes dejarlo, pero ya que te da la posibilidad de ver el efecto de los bumpmap en otra textura sin empezar el juego podría interesarte usarlo. Déjame explicar, es realmente sencillo:
Spoiler:
3D View Options:

o Use texture Decal – activa esto si quieres ver tu textura junto al bumpmap. Luego presiona el botón con tres puntos y seleciona tu textura coloreada (¡formato tga!). Textura cargada, perfecto.
o Brighten Decal - bueno, hace la textura entera + bumpmap más brillante.
o Animate Light - actívala, porque sin luces la sección entera no tendría sentido. La luz circulará alrededor de tu textura para mostrarte los bumpmap desde diferentes ángulos.
o Alpha Blending – Te mostrará el color de jugador en azul.
o Filter – se relaciona a la opción de tipo de filtro en 'Height Generation'


Presiona '3D Preview' – feliz vistazo, puedes cambiar el ángulo con mouse/teclado.


Tras haber terminado tus ajustes, confírmalos presionando 'OK'. Asegúrate que cerraste el 3D Viewer, los cambios no serán aprovados si el Viewer no fue cerrado (en caso de que lo hayas usado)

Es eso.

Como dije los bumpmaps son sus propias texturas, así que la mejor manera de incorporarlos es exáctamente la misma manera que con texturas básicas:



Por cierto, incluso los Bumpmaps tienen una Capa alfa. ¿Por qué? Bueno, si sólo usas el bumpmap como está ahora, tu unidad sólo tendrá un brillo encima . Tienes que poner las prioridades de iluminación para especificar las partes reflectantes.

Ya está explicado en la parte III como crear capas alfa, para bumps obtiene esta regla: Las partes negras son menos brillantes, partes suaves – partes blancas el opuesto y gris nuevamente entre medio. Recomiendo usar partes blancas sólo para cosas brillantes y gris (oscuro) para cuero por ejemplo- las cosas que aún reflejan un poco la luz solar. Hay también algunas unidades que no tienen partes blancas o grises, solo negro y capa alfa. Aquí el canal alfa del Hastatus_b.tga:


Sumando el total de texturas deberías tener 6. Dentro de tu carpeta debería haber 2 archivos psd (color normal de textura + bump), 2 archivos tga ( " ), 2 archivos ddt (archivos convertidos de tga). Correcto? Bien, entonces comencemos el último capítulo.

V. Anexiones

Digamos que tu unidad está usando un escudo, un sombrero o cualquier otra cosa de otra unidad. Por supuesto también debes hacer una textura para esto. Tuve que hacer esto con el escudo del Hastatus y fue así: Ya que el escudo del Hastatus era original mente del guerrero con boleadora la textura del escudo obviamente se encontraba dentro de la textura del guerrero con boleadora. Lo que hay que hacer ahora es simple: Haces una copia de la textura de la bola y lo renombras a lo que debería ser, en este caso: Hastatus_shield.tga.

Luego comienzas a editar la textura, oscurece todas las partes que no se necesitan para el escudo. Ya que es otra textura y no otro tipo especial, puedes hacer lo mismo con la primera textura, agrandala para más detalle, usa una capa alfa, etc. – el escudo del Hastatus se ve como este:



¿No sabes como anexarle cosas a tus unidades? Revisa el tutorial de Lord Tahattus denuevo.
V.Resultado Final

Sólo disfruta.



Espero ver unas cuantas texturas para la próxima, hasta otra!

Cosas que usted necesita cuando modding:
Una. Txt programa de edición, como WordPad o Bloc de notas.
El principal programa de modding, Aoe3ED.
Algunos conocimientos sobre Aoe3ED.
Un programa para editar imágenes. Tga, que apoyan a los canales alfa, tales como Photoshop o GIMP.


1) Primer paso: Planificación de la unidad. Antes de empezar a imaginar su unidad, usted debe saber algo. En la actualidad es imposible agregar nuevos modelos. Por lo tanto, no hay elefantes, dragones, enanos no. Si bien la planificación de su unidad, no deje que su imaginación más allá de tener la capacidad de AOE3.


2) Segundo paso: la apertura de Aoe3ED y crear el archivo XML.. Digamos que usted desea crear un tirador. Usted decide que él va a tener el cuerpo de un hostigador y el sombrero de un mosquetero imperial. Así que, vaya a C: \ Archivos de programa \ Microsoft Games \ Age of Empires III \ arte y crear una carpeta llamada "Mis mods". Crea entonces un archivo. Txt llamado "Marskman.txt", cambiarle el nombre a "Marskman.xml" y ponerlo a ser abierto por el Bloc de notas.
Hay cuatro archivos dentro de "arte" carpeta. Son art1.bar, art2.bar, art3.bar y art4.bar. Art4.bar sólo aparece con los Jefes de Guerra. El primer archivo se incluyen la mayoría de los archivos. Xml. Un archivo. Xml contiene la información acerca de los modelos. Art2.bar es donde encontrará la mayoría de las pieles. Art3 tiene información sobre el paisaje (árboles, arbustos) y art4 tiene toda la información que viene con la expansión.

Abra Aoe3ED, haga clic en "Ver", luego "vista previa". Esto hará las cosas más fáciles. Abra art1.bar. Tipo en la barra de búsqueda de "hostigador", y muchos artículos que aparecen, pero sólo uno es importante. Skirmisher de archivo XML. Se trata de: el arte \ unidades \ infantry_ranged \ hostigador \ skirmisher.xml.xmb. "XMB" es la forma de comprimido. Xml, y no es importante ahora. Haga clic en él, a continuación, seleccione el texto que aparecerá en la ventana de vista previa, copiarlo y pegarlo en el archivo. Txt que ha creado, ahora xml de tirador. Guardar.



3) Tercer paso: Entender el código XML.. Ahora viene una gran parte de nuestro tutorial. Esté preparado. Muestra mosquetero. Xml, ligeramente editado por mí para mostrar la información tanto como sea posible. Mis comentarios personales son en minúsculas.
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Señor Tahattus Publicado: Mié Ene 25 2007, 21:38


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Señor Tahattus Publicado: Mié Ene 25 2007, 22:13


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Señor Tahattus Publicado: Mié Ene 25 2007, 22:16


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Señor Tahattus Publicado: 26 de enero de 2007, 07:39 AM


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4) Cuarto paso: Crear una textura. Ahora que más o menos entender el código XML., Vamos a probar la textura. El formato es AOE3 lee. DDT, que es básicamente una imagen. Tga con un canal alfa. Buscar. Hostigador de archivo DDT escribiendo "hostigador" en la barra de búsqueda de Aoe3ED. Las texturas están en el interior art2.bar, ¿recuerdas? Seleccione la textura, haga clic en "extraer". Ahora, abra la carpeta donde se instaló Aoe3ED y abrir un programa llamado FileConverter. Seleccione la textura que ha extraído en algún lugar, y convertirlo en una imagen. Tga. Abra en Photoshop.
Se dará cuenta de que la textura es una imagen pequeña de 64x64, la mayoría de las veces. Usted puede hacer que sea más grande, multiplicando su tamaño por 2, 4 u 8. Si se multiplica por 3 o 5, la textura se puede bloquear. La única cosa importante que debes saber es el canal alfa. En el "capas" de la ventana, haga clic en "canales alfa" y usted verá una imagen en blanco con algunas partes negras. Las áreas oscuras son el color del jugador, y van a cambiar el color de su unidad de acuerdo al color de su nación. Simple, ¿no? Cuando termine de trabajar en su textura, debe guardar y prestar atención a una regla: el nombre debe ser seguido de 4 números, de esta manera:.. Mosquetero (0,0,1,1) tga No poner números al azar, ver a los que aparecieron cuando se convierte de. DDT. tga. Convertir de nuevo a. DDT y poner la textura en la carpeta mod.



5) Quinto paso: Compruebe la textura en XML.. Recuerde que nuestra unidad no era más que un hostigador? Así que ahora añadir los "tags" replacetexture (como se muestra en el punto 3) y reemplazar a su textura con la nuestra. Recuerde que todas las texturas deben estar en algún lugar dentro de la carpeta de arte! Escribir correctamente el camino para su textura. Ahora, vamos a añadir el sombrero de mosquetero. Puesto que no estamos agregando una "unidad" de apego, sino un modelo que no va a cambiar con el tiempo, copiar la información de color azul visto en el punto 3 ("sombreros" archivo adjunto) y cambiar el grannymodel de mosquetero (que tendrá que encontrar su modelo en Aoe3ED, mosquetero sombreros). Ya está casi hecho.


6) Sexto Paso: Entender el proto.xml. El archivo se proto.xml donde la información se almacena la unidad, su HP, ataque, velocidad. Está dentro data.bar, que se encuentra dentro de la carpeta de datos. Echa un vistazo si no está ya extraído, o extraer usted mismo. Busque la información del hostigador, copiarlo y pegarlo al final del archivo proto. Ahora, la última parte, vamos a entender los códigos de proto.
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Señor Tahattus Publicado: 26 de enero de 2007, 08:07 AM


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Identificación del <Unit ='252' ='Skirmisher'> nombre de todas las unidades deben tener un nombre único y número de identificación.
<dbid> 42 </ DBID> No sé ... no parece afectar para nada.
<DisplayNameID> 22956 </ DisplayNameID> Debe crear un nuevo "nombre" para esta unidad en el interior stringtable.xml
<EditorNameID> 25032 </ EditorNameID> Nombre que aparece sólo en el Editor.
<PopulationCount> 1 </ PopulationCount> ¿Cuánto pop que ocupa.
<ObstructionRadiusX> 0,4900 </ ObstructionRadiusX>
<ObstructionRadiusZ> 0,4900 </> ObstructionRadiusZ unidades enormes, tales como barcos, tienen un mayor número.
<FormationCategory> A distancia </ FormationCategory> ¿Dónde estará la unidad de permanecer durante una pelea?
<MaxVelocity> 4,0000 </ MaxVelocity> La velocidad de movimiento.
<MaxRunVelocity> 6,0000 </ MaxRunVelocity> velocidad cuando se trata de llegar a otras unidades.
<MovementType> La tierra </ MovementType> tierra, el agua o el aire?
<TurnRate> 18.0000 </ TurnRate> Remolques girar lentamente. Unidades de vuelta rápida.
<AnimFile> Unidades \ infantry_ranged \ hostigador \ skirmisher.xml </ AnimFile> Escribe aquí el camino para la unidad de nueva creación!
<ImpactType> Flesh </ ImpactType> Cuando se golpea, se ve sangre, madera o metal?
<PhysicsInfo> Amigo </ PhysicsInfo> ¿Es un barco, o un ser humano?
<Icon> Unidades \ infantry_ranged \ hostigador \ skirmisher_icon </ Icon>
<PortraitIcon> Unidades \ infantry_ranged \ hostigador \ skirmisher_portrait </ PortraitIcon> Sus iconos y retratos.
<RolloverTextID> 22955 </ RolloverTextID> Big descripción (buena unidad contra la matanza de infantería ...)
<ShortRolloverTextID> 25712 </ ShortRolloverTextID> Breve descripción. (Infantería ligera)
<InitialHitpoints> 120.0000 </ InitialHitpoints>
<MaxHitpoints> 120.0000 </ MaxHitpoints>
<LOS> 24,0000 </ LOS> Línea de Visión.
<ProjectileProtoUnit> InvisibleProjectile </ ProjectileProtoUnit> No hay proyectiles se verá, porque están demasiado rápido.
<AutoAttackRange> 16,0000 </ AutoAttackRange> El equipo no atacará automáticamente si más de 16 años.
<UnitAIType> RangedCombative </ UnitAIType> Ths es el comportamiento de la IA de esta unidad.
<TrainPoints> 33,0000 </ TrainPoints> 33 segundos para ser entrenados.
<Bounty> 12,0000 </ Bounty> Usted gana 12 XP por matar a esta unidad.
<BuildBounty> 12,0000 </ BuildBounty> Usted gana 12 XP para la formación de esta unidad.
<Cost Resourcetype ='Food'> 50,0000 </> Coste
<Cost Resourcetype ='Gold'> 65,0000 </> Coste
<AllowedAge> 2 </ AllowedAge>
Tipo <Armor ='Ranged' valor ='0.3000'> </ Armadura> Es tener sólo el 70% de daño a distancia.
<UnitType> LogicalTypeHealed </ UnitType> ¿Puede ser curado.
<UnitType> LogicalTypeValidSharpshoot </ UnitType> Puede ser instantánea-muertos.
<UnitType> LogicalTypeNeededForVictory </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeHandUnitsAutoAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeLandMilitary </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeScout </ UnitType> IA puede utilizarlo como explorador, si se desmaya explorador.
<UnitType> LogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeGarrisonInShips </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeVillagersAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeHandUnitsAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeRangedUnitsAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeMinimapFilterMilitary </ UnitType>
ConvertsHerds <UnitType> </ UnitType>
<UnitType> AbstractRangedInfantry </ UnitType>
<UnitType> CountsTowardMilitaryScore </ UnitType>
<UnitType> AbstractCavalryInfantry </ UnitType>
<UnitType> HasBountyValue </ UnitType>
<UnitType> A distancia </ UnitType>
<UnitType> AbstractGunpowderTrooper </ UnitType>
<UnitType> Unidad </ UnitType>
<UnitType> Militar </ UnitType>
<UnitType> UnitClass </ UnitType>
<UnitType> AbstractInfantry </ UnitType>
<flag> CollidesWithProjectiles </ Bandera>
<flag> ApplyHandicapTraining </ Bandera>
<flag> CorpseDecays </ Bandera>
<flag> ShowGarrisonButton </ Bandera>
<flag> DontRotateObstruction </ Bandera>
<flag> ObscuredByUnits </ Bandera>
<flag> Seguimiento </ Bandera>
Página comando> ='10' columna ='2'> Eliminar </ Command>
Página comando> ='10' columna ='1'> Detener </ Command>
Comando> página ='10' columna ='0'> Garrison </ Command>
<Tactics> Rifleman.tactics </ Táctica> Es un comportamiento general, es importante. No voy a enseñar cómo editarlo porque es demasiado duro.
<ProtoAction>
<Nombre> BuildingAttack </ Nombre>
<damage> 12.000000 </ Daños>
<DamageType> Siege </ tipo de daño> Tiene bono contra los buques y edificios.
<ROF> 3.000000 </ ROF> Va a atacar a cada 3 segundos.
</ ProtoAction>
<ProtoAction>
<Nombre> DefendHandAttack </ Nombre>
<damage> 6.000000 </ Daños>
Mano <DamageType> </ tipo de daño>
<ROF> 1.500000 </ ROF>
<DamageBonus Tipo ='AbstractHeavyInfantry'> 2.000000 </ DamageBonus> bono de 2x en contra de toda la infantería pesada. Números fraccionarios (0,5) significa debilidad frente.
<DamageBonus Tipo ='AbstractLightCavalry'> 1.500000 </ DamageBonus>
<DamageBonus Tipo ='xpEagleKnight'> 1.500000 </ DamageBonus>
</ ProtoAction>
</> Unidad


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Señor Tahattus Publicado: 26 de enero de 2007, 08:14 AM


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7) El último paso: Comprobación de la unidad. Después creó su. Xml, y se instala la unidad en proto.xml, pruébelo! Vamos a ver los problemas habituales:
Mi unidad tiene un nombre en blanco: no se escribir bien su nombre en código de STRINGTABLE o proto.
Mi unidad tiene una textura negro puro: no se escribir bien su camino textura, o su textura es negro! Convertir correctamente, hacer texturas 2, 4 u 8 veces más grande. 3 o 5 puede fallar!
Mi unidad tiene animaciones extrañas: para la caballería, le dan una táctica de caballería. La unidad se congelará si sus animaciones no se ajustan a la táctica.
Mi sombrero de unidad en el oído: has escrito todos los attachpoints en el inicio del fichero xml, como ya he dicho en el paso 3.?
Más por venir
Cunhambebe dice: Hola, amigos. Este tutorial te enseñará las muy, muy básicas formas de modding: reemplazo de archivos. Pero detente ahora! No moddearas sin estas cosas:

• Busca en google y descarga AoE3ED.

• Lee la Lista de Modding No-nos, que te enseñará todo lo que no puedes hacer al moddear.

Cunhambebe dice: Aprender como reemplazar archivos es fundamental al moddear. Es el conocimiento más básico y, sin embargo, Los nuevos tienen mucha dificultad en ello. Así, este tutorial te enseñará como hacerlo, y como copiarás ese sistema para hacer tu trabajo como si fuera uno original.
Este juego trabaja con 3 tipos básicos de archivo: Texto, imagen y sonido. Texto es por lejos el más importante, ya que ese es el archivo que le dice al juego como abirr los otros dos tipos de archivo. Sin embargo, no verás nada en el juego sin imágenes, y no escucharás nada sin sonido. Íconos ejecutables, cursores, .dlls y otros archivos no son importantes para los mods –Es difícil trabajar con ellos ya que la mayor parte de ellos están hardcoded en el .exe.

Cunhambebe dice: ¿Qué es “hardcoded”? Es un texto imagen o sonido que no se puede modificar. No se puede ver de ninguna manera. Esa información aparece en 2 situaciones cuando no está encriptada, esta revelada por herramientas de hackeo. Cuando lo es, será revelada cuando los Ensemble Studios decidan lanzar el código fuente del juego – y todos sabemos que esto sucederá el día del níspero. Un ejemplo de texto hardcoded: El que le dice al juego que abra la carpeta data. Sin importar que extraigas, abras, o edites, the el juego siempre abrirá esa carpeta. Sabemos que algo le dice al juego que haga eso, pero nunca lo vemos. Entonces, está hardcoded. Cuando tus códigos no funcionen (como convertir al estilo monje), eso es porque la habilidad de convertir animales esta hardcoded al juego. Cuando duplicamos esta habilidad, no funciona. Cuando intentamos editar la carpeta que vincula el nombre con la habilidad, no la encontramos en alguna parte. Está hardcoded, encriptada, escondida.

Cunhambebe dice: El juego lee muchos tipos de archivo, déjame listarlos:

Imagen:

• .bmp – Hay un solo archivo en todo el juego con ese tipo. Es la imágen splash, el logo de AoE3 que aparece cuando haces doble click en el ícono del juego.

• .ddt – forma encriptada de .tga. Contiene todas las imágenes usadas en el juego, texturas, elementos de UI… Tiene dos propiedades importantes: transpariencia y color de jugador, ambos definen el canal alfa, una capa invisible que es revelada por lo mejor de los mejores editores de imagenes– como Photoshop. Un solo canal alfa es responsable por ambas propiedades. Es el modelo 3D o elementp de UI que dirá si las áreas marcadas serán transparentes, definidas por color del jugador o nada en especial.

• .cur – cursores. La mayoría de los cursores pueden ser fácilmente revelados por una herramienta de hackeo al abrir AoE3, pero nunca probé (ni necesité saber) como reemplazarlas.

• .ico – íconos, AoE3 e íconos de expansión expansion se encuentran dentro del .exe, también es revelado por una herramienta de hackeo.

• .gr2 – el modelo 3D. Pueden ser modelos estáticos o modificaciones. Los polígonos del modelo estan hardcoded para reaccionar en 3 formas diferentes a los ddts del canal alfa: Será transparente, del color del jugador o nada en especial.

Sonido:

• .wav – El tipo de sonido más básico. Su calidad es la mayor posible, pero los archivos son grandes. Todos los sonidos que oyes en juego son .wav.

• .mp3 – El tipo usado para canciones. Su calidad es un poco menor que wav, pero su tamaño mucho menor. Es posible tener una canción de 3mb .mp3 y a una de 50mb .wav!

Texto:

• .xml – Es un tipo de código. Fácil de aprender, sólo copia y pega información. Es leido realmente rápido por todos los. Todos los juegos modernos lo usan. Puede ser fácilmente editado por el block de notas, así que no descarges algún programa. Ve un ejemplo de un código .xml:
Kastor
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• .xmb –.xml encriptado. No encontrarás muchos .xmls en el juego, la mayoría están encriptados. Este tipo de archivo no puede ser modificado por nada, pero puedes convertirlo a .xml usando AoE3ED.
• .xs – Es completamente diferente a .xml. Contiene información de mapas aleatorios.

Cunhambebe dice: Tras unos meses jugando el juego, notarás que los britanicos pueden entrenar mosqueteros. ¿Pero cómo? Es un complejo grupo de imágenes y sonidos que tendrás que aprender par moddear tus propias unidades. Tras unos intentos, podrás añadir una unidad al juego en menos de 5 minutos – sin una nueva textura, por supuesto. Veamos como un mosquetero está hecho:


• El juego está hardcoded para cargar proto.xml.

• Proto.xml le dice al juego sobre la existencia de una unidad llamada “mosquetero”.

• El mosquetero esta controlado por un grupo de tags, como se ve arriba. Le dice al juego que carge una .xml que controle su animación- mosquetero.xml

• Ese archivo le dice al juego que modelo y animaciones le pertenecen al mosquetero.

• Mosquetero.gr2 está cargado.

• Ese archivo le dice al mosquetero que tiene una textura; Mosquetero.ddt está cargado.

• Mosquetero.xml le dice al juego que ese modelo tiene animaciones. Muchas de ellas estan cargadas, pero no tienen texturas, esas no son modelos, aunque son .gr2.

• Esa unidad esta totalmente cargada, la lectura de proto.xml esta completa.

• El juego está hardcoded para cargar todos los archivos de sonidos de la unidad de la proto. La del mosquetero se llama mosquetero_snds.xml – El juego esta definido para automáticamente abrir cualquier archivo con un nombre que equivalga alguno encontrado en la proto. Así, “mosqueterolindo” nunca abrirá, a menos que tengas ese nombre en la proto.xml

• Los archivos de sonido del mosquetero apunta a algunos sets de sonidos como “BritishMusketeerSelect”

• Soundsets.xml está cargado. BritishMusketeerSelect apunta a algunos archivos .wav.

• archivos .wav cargados.

• El juego está hardcoded para cargar techtree.xml.

• Hay una tag que apunta a los británicos.

• Habrá una tag que le dirá al juego que los britanicos pueden entrenar mosqueteros.

• Cuando la proto.xml fue cargada ,los “cuarteles” aprendieron que pueden entrenar una unidad llamada “mosquetero”.

• La unidad está totalmente cargada.

Tambien es importante saber que el juego leerá esas unidades sólo una vez. Sin importar que uses control+tab para moddear el juego mientras está abierto, no funcionará hasta que lo reinicies. Hay algunas excepciones, los siguientes archivos pueden ser modificados mientras el juego sigue abierto, y os efectos aparecerán tan pronto como hagas click en control+tab denuevo. Ellos son:


• Los archivos de juegos guardados, útiles para añadir puntos de experiencia;

• Los archivos de capital;

• Y lo más importante de todo, ¡todas las texturas son recargadas cuando regresas al juego! ¡Si hiciste un cambio, puedes prontamente volver al juego para probarla!

Cunhambebe dice: ¿Pero que rayos es reemplazo de archivos? Bueno, este tutorial te enseñará como añadir cualquier cosa al juego, aunque no te enseñaré como harás cada archivo, eso es para otro tutorial.

Usaré un ejemplo distinto esta vez, el pavo. Todos saben que con la expansión el antiguo pollo que aparecía en el AoE3 llamado “pavo se transformó en un pavo de verdad. ¿Pero cómo? ¿Sabías que aún puedes tener a ese antiguo pollo? El nuevo modelo y textura no borraron al antiguo, solo le reemplazo.

El juego no puede borrar nada porque la mayoría de los archivos se encuentran dentro de packs “zipped”, llamados .bar. Funcionan exactamente como archivos compactados de winrar. Cada carpeta de AoE3 tiene su archivo .bar. No sólo se usa para transformar más de 1000 archivos en uno solo, pero también los hace cargar más rápido. Archivos Bar están protegidos de modders noobs, afortunadamente. Ya que no puedes editar nada que está dentro de ellos, tienes que colocar algo fuera de ellos, y eso es lo que el TWC hace: trae una nueva carpeta .bar y su modelo de pavo es cargado en vez del viejo de AoE3.



Se le dice a AoE3 que abra pavo.ddt
Se le dice que ese archivo se encuentra dentro de Art\units\animals\turkey\¿Qué hará?




Si miras tu mismo, verás que no hay carpetas con esos nombres. Así, el juego mirará dentro del archivo .bar de Art:





Pon atención: Sin importar si el juego abrió art2.bar o no, igual mirará por el mismo archivo, en la misma carpeta. La dirección del archivo no cambiará!
Es importante que notes algo: El juego buscó dentro de la carpeta realen vez de la .bar. si alguna vez quisiste reemplazar un archivo, todo lo que necesitabas hacer era poner un archivo con el nombre correcto en la carpeta correcta. Será leido antes que la .bar, y la verás dentro del juego
Con la llegada de TWC, ¿cómo es la textura del pavo cargada?





Como ves, TWC solo mirará por ese archivo en una carpeta; luego, en art4.bar. Luego, dentro de art2.bar. Es encontrado primero en art4.bar, así que esa es la imagen que aparecerá en jeugo. Repito: Si pusiste un sapo llamado “pavo.ddt” dentro de esas carpetas que no existen (tienes que crearlas), el pequeño sapo será cargado en vez de la textura normal.

Cunhambebe dice:

Hablemos sobre un archivo más complejo, civs.xml. Esta será una experiencia interesante. Estoy considerando un juego con todos los parches instalados (TWC).


Se le dice a AoE3 que abra civs.xml
Se le dice que ese archivo se encuentra dentro de Data\
¿Qué hará?




Cuando descargas un parche, unn archivo .bar extra aparece: datap.bar o datapx.bar. Cada ves que ves una “x” es porque es del TWC. Como ves, el juego buscará por el en la carpeta; luego, dentro de dataPX.bar; luego, dentro de data2.bar (viene con la xpack); luego, dentro de dataP.bar; finalmente, en data.bar. El parche .bars se encuentran fuera de la carpeta deta y que contienen todo los tipos de archivo. Así, aún compartiendo el nombre “data” , son difernetes de data.bar y data2.bar. Si ningún .xmls es encontrado, el juego buscará por su forma encriptada, .xmb:





Whew, 4 archivos fueron encontrados. ¿Qúe hará el juego? Carga el primero encontrado. Si llegas a ear tu propio archivo civs.xml, ahora sabes que si no lo pones en la carpeta correcta (data) el juego buscará directamente por ella dentro de las .bars
¿Por qué la dataPX.bar es leida antes que los otros archivos? Debe ser leido antes que los otros, de lo contrario el juego cargará una versión vieja del mismo y , consecuentemente, el parche no tendrá efecto. ¿Correcto? Hay un orden de abrimiento de .bars. Intenaré listarlas para ustedes incluyendo las que vienen con la siguiente expansión TAD, recuerda que art.bar sólo viene en packs de mods.

Juego > carpeta data > dataPY.bar > data3.bar > dataPX.bar > data2.bar > dataP.bar > data.bar > carpeta arte > art.bar > art5.bar > art4.bar > art3.bar > art2.bar > art1.bar > carpeta sonido > soundXML3.bar > soundXML2.bar > soundXML.bar > sound3.bar > sound2.bar > sound.bar

Aunque dice que los archivos data son leidos antes que los de arte, no puedes tener texturas dentro de la carpeta data. Eso es porque el juego est´hardcoded para buscar por texturas dentro de la carpeta art. También, sólo puedes tener canciones dentro de la carpeta sonido.
Para finalizar el tutorial, cómo se comporta un archivo moddeado?





Datos extra:

• .xml es leido antes que .xmbSi tienes ambos en la misma carpeta, .xmb será ignorado.

• Todas las texturas en el juego tienen las siguientes dimensiones: 2x x 2y. La mayor parte del tiempo es 64x64 (x = y = 6). No puedes crear texturas con números al azar, no aparecerán.

• ¡No olvides que no tienes que reiniciar el juego para probar texturas!

• Puedes, pero no tienes que convertir .xmls a .xmbs. Creo que .xmb son leidos más rápido, pero toma mucho tiempo convertirlos de .xmb a .xml y vice-versa
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